Bloom — 辉光
Bloom(辉光/泛光)模拟真实相机和人眼的光学现象:极亮的光源会在周围产生光晕。霓虹灯、火焰、激光——加上 Bloom 后都会更有"发光"的质感。
启用 Bloom
Bloom 是一个组件,直接加到相机实体上。Bevy 提供了几个预设常量:
rust
use bevy::{
core_pipeline::tonemapping::Tonemapping,
post_process::bloom::Bloom,
prelude::*,
camera::Hdr,
};
fn main() {
App::new()
.add_plugins(DefaultPlugins)
.add_systems(Startup, setup)
.add_systems(Update, toggle_bloom)
.run();
}
fn setup(
mut commands: Commands,
mut meshes: ResMut<Assets<Mesh>>,
mut materials: ResMut<Assets<StandardMaterial>>,
) {
commands.spawn((
Camera3d::default(),
Hdr,
Tonemapping::TonyMcMapface,
Transform::from_xyz(0.0, 2.5, 5.0).looking_at(Vec3::ZERO, Vec3::Y),
Bloom::NATURAL,
));
commands.spawn((
DirectionalLight {
illuminance: 15000.0,
..default()
},
Transform::from_rotation(Quat::from_euler(EulerRot::ZYX, 0.0, -0.5, -0.5)),
));
let emissive_strong = materials.add(StandardMaterial {
emissive: LinearRgba::rgb(0.0, 0.0, 150.0),
..default()
});
let emissive_mild = materials.add(StandardMaterial {
emissive: LinearRgba::rgb(10.0, 0.0, 0.0),
..default()
});
let dark = materials.add(Color::BLACK);
let sphere = meshes.add(Sphere::new(0.4));
for x in -3i32..3 {
for z in -3i32..3 {
let (mat, scale) = match (x + z).rem_euclid(3) {
0 => (emissive_strong.clone(), 0.5),
1 => (emissive_mild.clone(), 1.0),
_ => (dark.clone(), 1.5),
};
commands.spawn((
Mesh3d(sphere.clone()),
MeshMaterial3d(mat),
Transform::from_xyz(x as f32 * 1.5, 0.0, z as f32 * 1.5)
.with_scale(Vec3::splat(scale)),
));
}
}
commands.spawn((
Text::default(),
Node {
position_type: PositionType::Absolute,
bottom: px(12),
left: px(12),
..default()
},
));
}
fn toggle_bloom(
camera: Single<(Entity, Option<&Bloom>), With<Camera>>,
mut text: Single<&mut Text>,
mut commands: Commands,
keys: Res<ButtonInput<KeyCode>>,
) {
let (entity, bloom) = camera.into_inner();
if keys.just_pressed(KeyCode::Space) {
if bloom.is_some() {
commands.entity(entity).remove::<Bloom>();
} else {
commands.entity(entity).insert(Bloom::NATURAL);
}
}
text.0 = if bloom.is_some() {
"Bloom: On (Space to toggle)".into()
} else {
"Bloom: Off (Space to toggle)".into()
};
}Listing 26-2:Bloom 效果——自发光球体与空间切换
Bloom::NATURAL 是默认预设,使用能量守恒(EnergyConserving)模式——辉光从高亮区域"借"亮度,不会让整体变亮。其他预设:
| 预设 | 效果 |
|---|---|
Bloom::NATURAL | 默认。自然、能量守恒 |
Bloom::ANAMORPHIC | 模拟变形镜头,水平方向拉伸的辉光 |
Bloom::OLD_SCHOOL | 90–2000 年代游戏风格,带阈值预滤波 |
Bloom::SCREEN_BLUR | 极端强度,模糊整个屏幕 |
Bloom 要求相机启用 HDR(Hdr 组件)。Bloom 组件通过 #[require(Hdr)] 自动添加 Hdr,因此手动加不加都行——但理解这个依赖关系很重要。
Bloom 的关键参数
Bloom 结构体的字段控制辉光的行为:
| 字段 | 类型 | 默认值 | 含义 |
|---|---|---|---|
intensity | f32 | 0.15 | 辉光强度。0.0 = 无效果,1.0 = 最大散射 |
low_frequency_boost | f32 | 0.7 | 低频(大面积模糊)贡献提升 |
low_frequency_boost_curvature | f32 | 0.95 | 低频提升的曲线弯曲度 |
high_pass_frequency | f32 | 1.0 | 高通频率,控制散射角度 |
prefilter | BloomPrefilter | 见下 | 阈值预滤波 |
composite_mode | BloomCompositeMode | EnergyConserving | 合成模式 |
scale | Vec2 | (1, 1) | 辉光拉伸。大 x 值模拟变形镜头 |
prefilter 包含两个字段:
threshold:低于此亮度的像素不产生辉光。NATURAL预设为 0.0(不过滤),OLD_SCHOOL为 0.6threshold_softness:阈值边缘的柔和过渡。0.0 = 硬切,1.0 = 完全柔和
composite_mode 有两种:
EnergyConserving:辉光从原图"借"亮度,总体能量守恒Additive:辉光叠加到原图上,会增加整体亮度。配合prefilter使用时推荐此模式
Tonemapping 的搭配建议
Bloom 文档推荐搭配 TonyMcMapface 色调映射——它会自然地将过亮区域去饱和为白色,与辉光效果配合最协调。AcesFitted 也会产生不错的电影感辉光。